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Unpause Game(ゲームの一時停止解除)

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ゲームでシーンを一時停止画面として使用している場合、この動作では一時停止画面が削除され、前のシーンに復元され、ゲームが再開される。

Tweet Sheet(ツイートシート)

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プレイヤーがメッセージと画像をTwitterに投稿できるようする。

Twitterメッセージの長さは140文字に制限されている(画像添付ファイルの長さは119文字)。

Timer(タイマー)

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タイマーを使用すると、指定した間隔で動作またはルールを実行できる。

これらの間隔は、一定の秒数後、2秒ごと、または特定の秒数の間に定義される。

タイマーがシーケンシャルグループ内にあり、 "every"または "after"に設定されている場合、以降のコマンドは実行されない。

Stop Music(音楽の停止)

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この操作は現在再生中の音楽をすべて停止する。

Spawn Actor(スポーンアクター)

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発射物を発射したり、アイテムを落としたりする場合に使用する。

この動作により、シーン内に新しいアクタインスタンスが作成される。

シーンまたはスポーンするアクタに関連して、スポーンされたアクタインスタンスの方向および角度の位置を指定する。

このアクターがシーンの外側に広がり過ぎると、ラップシーン属性に応じてラップまたは破棄される。

Show More Games(その他のゲームを表示)

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この操作では、広告ネットワークのゲームの一覧が表示される。

Show Banner(バナーを表示)

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ゲームシーンに広告バナーを表示する。

広告が実際に表示されるかどうかは、ネットワークの接続性と在庫の可用性によって決まる。

この動作は、広告が表示されることを保証するものではない。

そのため、広告が利用できない場合に備えて、広告領域を満たすコンテンツでシーンをデザインする必要がある。

ユーザーは、どのタイプの広告をバナーに表示するかを選択することができる。

iAdとAdMobは広告のサイズ変更をサポートしていないため、掲載順位オプションのみが広告に影響する。

Save Table(テーブルの保存)

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この動作では、作成されたテーブルのリストからテーブルを選択することができる。

この動作は、指定されたテーブルのローカル保存ファイルをコピーする。

現在、テーブルごとに1つのファイルを保存し、保存するたびにそのテーブルの前の保存ファイルを上書きする。

デフォルト値に再設定するには、「表のコピー」ビヘイビアが必要。

Save Attribute(属性の保存)

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カスタムキー名を使用して永続ストレージに属性の値を保存する。

Rule(ルール)

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プレイヤーの入力や属性の変更を確認する条件を作成する。

[ルールの作成]ボタンをクリックして作成することもできる。

ルールがシーケンシャルグループ内にある場合、ルールは最初に実行されたときにのみチェックされる。

Rotate to Position(回転位置)

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この動作を使用して、画面上の特定のX座標またはアクターに対して相対的に回転させる。

キーボードキーを押したときなど、イベントが発生したときにのみ回転するルールと組み合わせて使用することも可能。

Rotate to Angle(回転角度)

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この動作を単独で使用して、アクターに対する特定の角度への回転をアクターまたはシーンに対してあたえる。

キーボードキーを押したときなど、イベントが発生したときにのみ回転するルールと組み合わせて使用可能。

Rotate(回転)

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この動作を単独で使用して、アクター上で時計回りまたは反時計回りの回転する。

キーボードキーを押したときなど、イベントが発生したときにのみ回転するルールと組み合わせて使用することも可能。

Reset Scene

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現在のシーンとその中のすべてのアクターをリセットする。

Reset Game(ゲームのリセット)

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ゲームとその中のすべてのシーンをリセットする。

Replicate(レプリケート)

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このビヘイビアを使用して、属性または整数に基づいてアクターのコピーを作成する。

たとえば、レプリケートを使用して、プレイヤーが残したライフの数を表示する。

これを行うには、この動作でシーンにアクターを配置する。

ライフと呼ばれるゲーム変数に基づいて繰り返すように設定する。

Quit Game(ゲームを終了する)

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ゲームを終了する(Androidのみ)

Play Sound(サウンドの再生)

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このビヘイビアでサウンドファイルが再生される。

サウンドを1回再生するか、繰り返し再生するかを設定できる。

Play Music(音楽の再生)

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このビヘイビアで音楽ファイルが再生される。

音楽を1回再生するか、繰り返し再生するかを設定する。

Platform - Update Achievement(プラットフォーム - 成果の更新)

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進捗状況の更新を送信する業績を指定する。

Apple Game CenterとKindle FireのAmazon GameCircleで動作する。

Platform - Show Leaderboard(プラットフォーム - リーダーボードを表示)

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これにより、アプリからリーダーボード画面を表示することができる。

ゲームのリーダーボードIDにアクセスする必要あり。

プラットフォームのシステム経由でリーダーボードをセットアップする必要あり。

Apple Game CenterとAmazon GameCircleのKindle Fireで動作する。

ただし、期間フィールドはGameCircleでは使用されない。

Platform - Show Achievements(プラットフォーム - 成果を見る)

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このアクションは、ユーザーがこのタイトルに対して獲得した成果を表示することができる。

プラットフォームのプロバイダシステムでアプリの成果を設定する必要がある。

Apple Game CenterとKindle FireのAmazon GameCircleで動作する。

Platform - Rest Achievements(プラットフォーム - 成果のリセット)

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このアクションにより、ログインしている現在のプレイヤーの達成状況を完全にリセットすることができる。

これはアプリケーションのテストと開発中にのみ使用する必要がある。

※公開されたバージョンのアプリケーションでは、この機能を有効にしない。

※これをリリースのためにオンにしない。

また、現在この動作を使用しているすべての俳優を削除しておかなければならない。

Apple Game Centerで動作する。

Platform - Post Score(プラットフォーム - ポストスコア)

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このアクションを使用し属性の値をスコアとして、指定したリーダーボードカテゴリに投稿する。

ゲームのリーダーボードIDにアクセスする必要あり。

プラットフォームプロバイダのシステムでリーダーボードを設定する必要あり。

Apple Game CenterとKindle FireのAmazon GameCircleで動作する。

Platform - Login(プラットフォーム- ログイン)

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現在のユーザーをデバイスのプラットフォーム固有のシステムに記録する。

Apple Game CenterとKindle FireのAmazon GameCircleで動作する。

Pause Music(音楽の一時停止)

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この操作は現在再生中の音楽ファイルを一時停止する。

Pause Game(ゲームを一時停止)

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ドロップダウンリストからゲーム内の特定のシーンを選択する。

ゲームはこのシーンを一時停止画面として扱い、現在の場面を一時停止して現在の場面に一時停止画面を表示する。

Unpause Gameを使用してゲームを再開する。

Path Find(パス検索)

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マップテーブルでA *パスファインダーを実行する。

マップテーブルの列は整数でなければならず、各セルにはセルに入るコストがかかるが、負の数は不可能。

結果のパスは、パスの行と列を指定する2つの整数列を持つ表に格納される。

パスがない場合は空の表が格納される。

Particles(パーティクル)

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放射状の爆発や粒子の噴水を作る。

このビヘイビアには、イメージ、RGBカラー、寿命、およびその他のいくつかのパラメータを設定する機能がある。

この動作が実行を停止することはないため、シーケンシャルグループの場合、後続のビヘイビアは実行されない。

Open URL(URLを開く)

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開くURLを指定する。

URLは、ユーザーのデフォルトブラウザーの外部ウィンドウで開く。

Note(ノート)

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注意書き(テキストコメントコンテナ)

自分自身や他のクリエイターのビヘイビアやルール、グループに関するメモを書いておく場所。

Move To(〜方向への移動)

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アクタまたはシーンに関連した特定のX座標とY座標に向かっての移動を指定する。

制御条件が有効でなく、[Run to complete]が選択されていない限り、アクターが座標に到達すると、動作は停止する。

Move(移動)

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アクターまたはシーンに対して特定の角度で動きを指定する。

Loop Over Table(ループオーバーテーブル)

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テーブル内の各行または列に対して同じ動作を実行する。

行または列のインデックスは属性に格納される。

※次の動作はループでは機能しない。ループ、テーブル、移動、移動、パーティクル、サウンド再生、複製、回転、角度への回転、位置への回転、回転、回転、回転、回転、回転、回転、タイマー。

ルールは、ループ内で動作するビヘイビアのみを含んでいる限り、ループ内で動作する。

Loop(ループ)

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与えられた条件に達するまで繰り返し動作のグループを実行する。

※次の動作はループでは機能しない。
ループ、テーブル、移動、移動、パーティクル、サウンド再生、複製、回転、角度への回転、位置への回転、回転、回転、回転、回転、回転、回転、タイマー。

ルールは、ループ内で動作するビヘイビアのみを含んでいる限りループ内で動作する。

ループがシーケンシャルグループ内にある場合、ループはその条件が偽になるまで実行してから停止する。

Log Debugging Statement (ログデバッグ文)

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デバッグウィンドウにステートメントを記録する。

Load Attribute(属性のロード)

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カスタムキー名で格納された値を永続ストレージから属性にロードする。

Keyboard Input (キーボード入力)

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キーボードからテキストを入力できる。

Interpolate(補間)

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ある値から別の値へ属性を補間する。

In App Purchase - Restore Items(アイテムの復元)

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プレーヤーがゲームの購入テーブルのすべてのアイテムの状態を更新することを許可する。

これは、ゲームの開始時に呼び出される必要がある。

プレーヤーはこれを手動で行うことも許可する必要がある。

In App Purchase - Request Purchase Data (アプリ購入 - 購入データのリクエスト)

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ストアからアイテムデータを取得し、そのデータで購入テーブルを埋める。

このビヘイビアが呼び出されるまでは、アイテムの購入情報を表示しない!

データは、プレーヤーの位置についてローカライズされる。

In App Purchase - Consume Item (アイテム消費)

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消耗品を消費したことを示すフラグで、その項目を再び購入することができる。

このビヘイビアが呼び出されるまで、購入した消耗品は買戻しできない。

In App Purchase - Buy Item(アプリ購入で - 商品を購入する)

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プレーヤーがiTunes Connectやその他のサードパーティのストアサービスで設定されたアプリ内のアイテムを購入できるようにする。

Apple iOS、Google Play、Kindle FireのAmazon AppStoreで動作する。

Group(グループ)

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ビヘイビアとルール用の新しいグループコンテナを作成する。 右上の[グループの作成]ボタンを使用して作成することもできる。

1度実行すると、グループ内の動作は1回だけ(特定のアクタインスタンスに対して)実行される。

順番に実行すると、次の動作が実行される前に各動作が完全に実行されます。

つまり、回転動作やループアニメーション動作などの動作が停止しない場合、そのグループの後続の動作は決して実行されない。

Display Text(テキスト表示)

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アクターに表示される色、位置揃え、位置、方向、フォント、サイズ、テキスト(スコア、ライフなどのゲーム、シーン、アクターの属性を含む)を指定できる。

テキストはオプションで位置オフセットの前にアクターの範囲内で折り返されることがある。

アクターのアルファチャンネルの属性が0に設定されているときに最適です。

Destroy(破壊)

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シーンからアクターを取り除くビヘイビア。

ルールと一緒に使うのがベスト。

Copy Table(表のコピー)

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このビヘイビアは、ソース表と宛先表を選択できる。

指定されたテーブル全体をターゲットテーブルにコピーする。

ターゲット表の内容に関係なく、ソース表によって完全に上書きされる。

ソーステーブルが4x5で、ターゲットが100x100の場合、ターゲットは4x5に再フォーマットされ、そのすべての内容はソーステーブル値によって上書きされる。

このビヘイビアにより、ユーザーはソース表と宛先表を選択できる。

Control Camera(カメラ制御)

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このビヘイビアをアクターに追加すると、シーンのカメラがスクロールしてアクターを視界内に保ちます。

アクターの周りの「フォロー」または「追跡」エリアは、カメラエディットモードを使用してシーンエディタで定義されます。

※シーンごとに1つのアクターインスタンスのみがこの動作を行うことができる。

非スクロール可能レイヤーのアクターは、コントロールカメラの動作を使用できない。

また、この動作は実行を停止することはなく、シーケンシャルグループの場合、後続のビヘイビアは実行されない。

Constrain Attribute(属性の保持)

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属性の変更のビヘイビアとは異なり、属性の値を別の属性の値に継続的に更新する。

例えば、アクターのxとyの位置は、マウスの位置に連続的に拘束することができる。

この動作が実行を停止することはないため、シーケンシャルグループの場合、後続のビヘイビアは実行されない。

Collide(衝突)

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個別のアクターかタグの付いたのアクターを指定して、互いに衝突するようになる。