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3月, 2018の投稿を表示しています

Control Camera(カメラ制御)

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このビヘイビアをアクターに追加すると、シーンのカメラがスクロールしてアクターを視界内に保ちます。

アクターの周りの「フォロー」または「追跡」エリアは、カメラエディットモードを使用してシーンエディタで定義されます。

※シーンごとに1つのアクターインスタンスのみがこの動作を行うことができる。

非スクロール可能レイヤーのアクターは、コントロールカメラの動作を使用できない。

また、この動作は実行を停止することはなく、シーケンシャルグループの場合、後続のビヘイビアは実行されない。

Constrain Attribute(属性の保持)

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属性の変更のビヘイビアとは異なり、属性の値を別の属性の値に継続的に更新する。

例えば、アクターのxとyの位置は、マウスの位置に連続的に拘束することができる。

この動作が実行を停止することはないため、シーケンシャルグループの場合、後続のビヘイビアは実行されない。

Collide(衝突)

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個別のアクターかタグの付いたのアクターを指定して、互いに衝突するようになる。



















Change Velocity(速度の変更)

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アクターまたはシーンに対して特定の角度で動きを指定する。

Moveも参照してください。

Change Table Value(テーブル値の変更)

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このビヘイビアはユーザーがテーブルを選択した後、単一の列に基づいて複数の列の値を変更する。

ユーザーは1つの列選択で始まり、そして列が追加されると、列が7に達したときにスクロールを開始しする。

カラムによって型が許可されていないか参照データが間違っている場合、その型は関数によって無視される。

データは実行中も保持される。

データを永続化する場合は、前述の保存動作を使用して保存する必要がある。

Change Size(サイズの変更)

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スケール係数でアクターの大きさを変更する(負の数を指定することで縮小)。


Change Scene(シーンの変更)

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ドロップダウンリストから移動する特定のシーンなどを指定して移動する。

Change Image(画像の変更)

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アクター上の現在の画像を置き換える画像を指定する。

この動作を使用する前に、画像をゲームプロジェクトにインポートしておく必要がある。

Change Attribute(属性の変更)

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このアクションは、ゲームやアクターの属性を設定・変更したり、増やしたりします。

ゲームでプレイヤーのライフを減らしたり、スコアを加算したるするときなどに使用する。



またはアクターの色を変更したりできる。

Buzz(バズ)

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振動がオンになっていると電話のブザーが鳴る?ようです。

Animate(アニメ)

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プロジェクトライブラリにインポートされた連続する画像をこのBehaviorsにドラッグ&ドロップする。

Speedでアニメーションのフレームレート(最大30フレーム/秒)を指定する。

Loopにチェックを入れるとアニメーションがループする。はずすと最後のフレームで停止する。

Restore actor image when doneにチェックを入れておくと、アニメーション終了時にアクターの画像が表示される。

Add Remove Row(行の追加) (Action)

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このビヘイビアは選択した表から行を追加または削除できる。


ActionはAdd Row(行の追加)/Remove Row(行の削除)、At Beginning(開始時)/At End(終了時)/ At Index(索引時)を指定する。


At Indexが選択されている場合には式フィールドが表示され、ユーザーは使用する索引を選択できる。

行を追加の場合はその位置から上にある全てを1つ上にシフトする。

行を削除する場合はその位置から上にある全てを1つ下にシフトする。

テーブル・データを永続化する必要がある場合は、上のセーブ・テーブルの動作によって保存する必要があります。

Accelerate (加速)とAccelerate Toward(〜方向への加速)

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Actor(アクター)に加速の動作を指定するBehaviors(ビヘイビア)。


Directionでアクターの動く方向(角度)を指定し、Accelerateで加速の速度を指定する。

※ドラッグの動作がActorに適用されない場合、加速は継続的に適用され、定義された最大速度に達するまで加速する。


これもアクターに加速の動作を指定するビヘイビア。


このBehaviorsは方向ではなく、XとYで位置を指定する。


 Relative to Actor(アクターに対して)で指定すると、Xに正の整数を指定するとと矢印の方向(右)に。負の整数(ー)を指定すると矢印と反対の方向(左)に移動します。

Y軸も同様に上下に移動します。 




Relative to scene(シーンに対して)で指定すると、上の図では左下の(0,0)を始点として、アクターの配置された位置からシーンの指定された座標の方向へ移動します。

両方とも永続的に行動する。